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DEVELOPMENT LOG · 2026.09.19
텍스트 전량 추출·재삽입과
한글 글리프 표시
Phase 0와 Gate 0을 마친 뒤 시나리오 텍스트의 추출·재삽입 전체 경로를 실증하고, 폰트 구조를 역공학해 한글 글리프의 인게임 표시까지 확인했습니다.
Phase 1 핵심 경로 실증
2026.09.20 01:18 KST 종료 기준
59,876시나리오 문자열 추출
2,350한글 글리프 슬롯
29,177번역 단위 청크
PROGRESS SNAPSHOT
현재 진행 상황
9/19~9/20 01:18 연속 작업
완료 표시는 해당 기술 검증 범위를 뜻하며 전체 번역·전체 플레이 검증 완료를 의미하지 않습니다.
01 · Phase 0 종료와 Gate 0 통과ISO 왕복·문자열 표시 경로
- 복호화 EBOOT와 ISO 리빌더를 정리하고 왕복 리빌드에서 42개 파일의 MD5가 모두 일치함을 확인했습니다.
- 제자리 치환과 더 긴 문자열 재배치 시험을 통과했습니다.
- 미매핑 한글이 ★ 폴백으로 표시되며 크래시하지 않는 것을 화면에서 확인했습니다.
- 별도 이름 입력 시스템이 없음을 확인해 고정 이름 번역 방식으로 진행하기로 했습니다.
02 · 시나리오 전량 추출과 재삽입 실증59,876 문자열
00.DAT가 시나리오 아카이브임을 확인하고 187개 추출 파일에서 UTF-8 문자열 59,876개를 확보했습니다.- 압축 해제·재압축 경로를 구현하고 문자열 수정 후 ISO 리빌드까지 전체 체인을 검증했습니다.
- 고정 길이뿐 아니라 51B→72B 가변 길이 문자열도 append + retarget 방식으로 삽입해 정상 표시를 확인했습니다.
03 · 스크립트 VM과 대사 구조 분석23,756 레코드 · 오류 0
- VM 바이트코드를 파싱해 문자열 참조와 대사 출력 호출 구조를 확인했습니다.
- 메시지 ID가 JP/EN 양쪽에 공통으로 존재해 정렬 앵커로 사용할 수 있음을 확인했습니다.
- 화자 정보는 전역 ID가 아닌 씬 로컬 ID를 사용하는 것으로 확인되어 추가 매핑을 진행 중입니다.
04 · 폰트 역공학과 한글 글리프 표시16×16 4bpp · 2,350슬롯
- 본문용 16×16 4bpp 폰트와 ASCII용 8×16 폰트 구조를 확인했습니다.
- 한글 페이지가 비어 있어 미사용 한자 슬롯을 재활용하는 방식으로 한글 매핑을 구성했습니다.
- 4bpp 니블 순서 오류를 수정한 뒤 NotoSansKR Medium 기반 한글 2,350슬롯을 굽고 인게임 표시를 확인했습니다.
- 대사창 유효폭은 약 357px, 전각 기준 약 22자/줄·2줄로 측정했습니다.
05 · JP↔EN 정렬과 번역 기반 구축29,177 청크 · 61 용어
- JP↔EN 정렬표를 구축하고 표시 그룹 단위의 번역 DB
chunks.csv 29,177행을 생성했습니다. - 주요 용어 61개를 정리하고 번역 규칙·캐릭터별 말투·호칭·관계 기준을 작성했습니다.
- 시범 장면 번역을 통해 루트 분기와 화자 힌트를 포함한 번역 프롬프트 구조를 검증했습니다.
VERIFIED
오늘 확인한 범위
- ✓ISO 왕복 리빌드 42파일 MD5 일치
- ✓시나리오 문자열 59,876개 추출
- ✓가변 길이 문자열 재삽입·인게임 표시
- ✓VM 레코드 23,756개 파싱 · 오류 0
- ✓한글 글리프 2,350슬롯 주입 및 표시
- ✓번역 청크 DB 29,177행 구축
- ✓용어집 61개 및 번역 규칙·페르소나 구축
REMAINING
남은 작업
- ○씬 로컬 화자 ID와 이름 테이블 연결 규칙 확정
- ○폰트 크기 15px·16px 최종 선택
- ○메뉴·전투 메시지 창 폭 측정
- ○약어·전투 라벨 등 이미지 텍스처 디코드
- ○본문 번역 확대 및 빌드 후 누락 검증
CURRENT ASSESSMENT
현재 판단
텍스트를 꺼내고, 길이를 바꿔 다시 넣고, 한글 글리프를 화면에 표시하는 핵심 경로까지 실증했습니다. 이제 프로젝트의 중심은 포맷 탐색에서 번역 데이터 정제와 화자 매핑, 실제 한국어 문장 삽입로 이동했습니다.
테스트 ISO는 내부 검증용이며 배포하지 않습니다. 전체 플레이 검증과 배포 패치 준비는 별도 단계입니다.